فاطمه اقوامی
اشاره:
قد و قوارهای نداشت، فکر میکنم نهایتا 10،12 ساله بود، چنان با هیجان و پر حرارت صحبت میکرد که هر کس دیگهای هم آن دور و بر بود حواسش پرت او میشد.. میگفت: جان خودم خیلی باحاله، یه بار امتحانش کنی عمرا بتونی بذاریش کنار... قول میدم تا صبح یه ذره هم نمیخوابی و یه نفس میری جلو... تازه اومده به بازار... دلم میخواست چند روز مدرسهها تعطیل میشد و میتونستم تمومش کنم و روی این اصغری بچه پررو رو کم کنم... آخه میدونم که اونم گرفتار شده... خلاصش حرف نداره... تازه از دست بهانهگیریهای مامان و بابات هم راحت میشی... دیگه هی بهت نمیگن بشین یه گوشه، جم نخور... وای نمیدونی چه کیفی داره وقتی زمان مبارزه میرسه... هر نوع اسلحهای بخوای هم موجوده... هر چی من تعریف کنم فایده نداره باید خودت تجربش کنی... ورژن جدیدش هم چند روز دیکه میاد... میگن اون دیگه معرکس... خودت نقشه قتل و بمبگذاری رو طراحی میکنی... اصلا بذار عکساش رو نشونت بدم...
دوستش با چشمان گرد شده به حرفاش گوش میداد، با هیجانی که او تعریف میکرد، دوستش که هیچ، منم ترغیب شده بودم بدونم دقیقا داره از چی حرف میزنه، به خاطر همین وقتی از تو کیفش تبلتش رو درآورد، آروم نزدیکشون شدم و گفتم صدات اینقدر بلند بود، منم شنیدم، میشه منم ببینم از چی حرف میزنید؟ بدون اینکه ذرهای جا بخوره، گفت: آره، خاله... یه بازیه جدیده... بعد شروع کرد به نشون دادن عکسهای مراحل مختلف بازی... شما باید تو تمام این مراحل پول دربیارین، از هر راهی که بلدین... بعدشم باید همه رقیباتون رو بکشید تا بتونید به مرحله آخر برسید...
تو همون چند دقیقه کوتاه دیدم پسرک زیاد هم بیراه نمیگه... اینقدر محیطش جذاب و کاراکترهای بازی جذاب بودند که شاید شما هم وسوسه میشدید که تجربش کنید... ولی هر چی فکر میکردم نمیتونستم بین مفاهیم بازی و سن و سال آنها ارتباطی پیدا کنم! با خودم گفتم وقتی برای توصیف بازی اینجور هیجانزده میشه، حالش موقع بازی چه جوریه؟!
حتما شما هم از دنیای بازیهای کامپیوتری و جدیدا بازیهای اندرویدی مخصوص موبایل زیاد شنیدهاید و بین بچهها و حتی بزرگسالهای فامیل و آشنایان، افرادی را دیدهاید که جذب این بازیها شدهاند و ساعتها وقت خود را در آن میگذرانند... و مطمئنا از اخبار تلخ تأثیرات چنین بازیها هم بیخبر نیستید مخصوصا چند وقت پیش که اخباری پیرامون بازی خطرناک «نهنگآبی» از طریق رسانهها منتشر شد... از آنجایی که این دنیا هر روز جلوه دیگری از خود را نشان میدهد و مخطراتش هر روز رنگ تازهای به خود میگیرد، تصمیم گرفتیم به خاطر اهمیت موضوع باز هم سری به دنیای صفر و یکها و هیولاهایشان بزنیم... همراهمان باشید.
افقهای جدید در دنیای مدرن:
بدون شک در دنیای مدرن امروزی رسانهها به خصوص رسانههای تصویری قدرت شگرفی در دست دارند و میتوانند یک رویارویی پنهان و نرم را رقم بزنند. تا چند سال قبل آنان که میخواستند حرف خودشان را به گوش دیگران برسانند یا عقاید و نظراتشان را به خورد دیگران بدهند و ذهن آنها را به دنبال خود بکشند میرفتند سراغ ساخت فیلمهای سینمایی و آثار تصویری. گرچه هنوز هم قدرت آثار سینمایی و انیمیشن به قوت خود باقی است اما چند سالی میشود که بازیهای رایانهای به عنوان نیرویی تازه نفس از گرد راه رسیدهاند و در خیلی از مواقع گوی سبقت را از باقی رقبا ربودهاند. این بازیها رسانههای فرا مدرنی هستند که در قالب یک سرگرمی هیجانانگیز عرضه میشوند اما در پشت پردهشان هزار و یک فکر و عقیده پنهان شده که آن را خیلی آرام و نرم در ذهن مخاطبان خود که اکثر از قشر نوجوان و جوان هستند، مینشانند. دنیای این بازیها گرچه مجازی و غیر واقعی است اما آنقدر به جهان واقعیت شبیه ساخته میشود که کودک و نوجوان خیلی سریع با شخصیتها همذاتپنداری میکند و خودش و سرنوشتش را به دست آنها میسپارد و البته این فقط مربوط به این سنین نیست، شما حتی در بین افراد بزرگسال کسانی را میبینید که راحت تحتتأثیر این فضا قرار میگیرند و ساعتها از وقت روزانه خود را پای رایانهها، کنسولهای بازی و تلفنهای همراه صرف بازیهای مهیج میکنند.
تجارتی پرسود:
شاید در وهله اول به نظرمان بیاید شرکتهای سازنده این بازیهای فقط به قصد سرگرمی افراد و با هدف درآمدی برای خود وارد این میدان شدهاند و چیز دیگری در میان نیست و نظرات منتقدان را بیشتر به چشم توهم توطئه ببینید اما بسرانگشتی قضیه فرق خواهد کرد. آن هم وقتی بدانید در حال حاضر پول بسیار زیادی در این راه خرج میشود. کشورهایی که ارزش و قدرت این رسانه را شناختهاند به جای صرف وقت و هزینه در سایر بخشها، در این حرفه سرمایهگذاری میکنند و با هدفگذاری ذهن کودکان و نوجوانان ملتهای دیگر را آنطور که دلشان میخواهد شکل میدهند و در کنارش سود هنگفتی به جیب خود روانه میکنند. بگذارید با زبان آمار و ارقام با شما برایتان بگویم.
در سال 2016 چین با 24 میلیارد دلار درآمد رتبه اول جهان در این صنعت را کسب کرد، بعد از کشور آمریکا با 23 میلیارد دلار درآمد در رتبه دوم قرار گرفت. رتبههای سوم تا هشتم به ترتیب متعلق به کشورهای ژاپن، کرهجنوبی، آلمان، انگلیس، فرانسه، اسپانیا میباشد و متأسفانه کشور عزیزمان ایران در این رتبهبندی مقام 25 را به خود اختصاص داده است.
بسیار جالب است بدانیم حتی در فاصله بین سالهای 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی گریبانگیر کشورهای غربی شده بود، میزان سوددهی صنعت بازیهای ویدئویی از رونق نیفتاد و هر سال رشد مثبتی را تجربه کرده است.
نگاهی به هزینهای که برخی از کشورهای برای ساخت یک بازی کامپیوتری هم قابل توجه است. برخی از آنها به اندازه یک فیلم سینمایی عظیم هالیوودی هزینه و انرژی صرف میشود. به طور مثال هزینه بازی «سرنوشت» که توسط شرکت معروف «بانجی» به بازار عرضه شد، 800 میلیون دلار اعلام شده است! همچنین برای بازی اکشن ـ هیجانی Disney Infinity، 100 میلیون دلار هزینه برآورده کردهاند.
مطمئنا همانطور که اشاره شد در کنار این سودهای کلان مالی، سودهای فرهنگی قابل توجهی در این بازیها نهفته است که کشورهای سازنده را به این سمت و سو میکشاند، مطلبی که با کمال تأسف در کشورمان عزیزمان مورد غفلت واقع میشود.
خطری در کمین است!
مطمئنا نباید به بازیهای کامپیوتری از یک بعد نگاه کرد و آن سفید یا سیاه مطلق دانست. از سوی دیگر نمیشود از کودکان و نوجوانان عصر تکنولوژی انتظار داشت که فکر این بازهای جذاب را از ذهن بیرون کنند و به روش قدیم هیجانات خود را تخلیه کنند اما باید فکری اندیشید چرا که خطر در کمین است و هر چه میگذرد فضای این شهرفرهنگ هزار رنگ مسمومتر و خطرناکتر میشود. در طول این سالها بارها و بارها در رسانهها داخلی و خارجی اخباری وحشتناک از تأثیرات برخی از این بازیهای مخرب شنیدهایم، اخباری که گاه برایمان باورکردنی نبوده و نیست. از آسیبهای جسمی و روحی که برای فرد یا اطرافیان او به دنبال داشته است. برای آنکه عمق این فاجعه بزرگ را بهتر درک کنید به این نمونههایی که خارج از کشور به وقوع پیوسته است، توجه کنید:
در سال 2014، پیتن لوتز 12 ساله، 12 بار توسط خنجر مضروب و سپس در وسط جنگلی رها شد. شاید اگر بگوییم ضاربین او دو دوست نزدیک او بودند باورکردنی نباشد. هر دوی آنها که 12، 13 ساله بودند قصدشان از این اقدام وحشتناک این بوده که میخواستند یک شخصیت خیالی در بازیهای ویدئویی با نام مرد قد بلند را خوشحال کنند! بنابرتحقیقاتی که انجام شده آنها ماهها برای این کار برنامهریزی کرده بودند.
مورد دیگر در سال 2013 اتفاق افتاده که کودکی هشت ساله مادربزرگ خود را به طور عمدی به قتل رسانده است! این اتفاق دقایقی بعد از اتمام بازی معروف «سرقت بزرگ ماشین» اتفاق افتاده است.
پسر 17 سالهای از اهالی لستر شر انگلستان، نمونهای دیگری است که به دلیل کپیبرداری از صحنههای قتل یک بازی کامپیوتری به حبس ابد محکوم شد. او تحت تأثیر بازی «شکار انسان» که در آن از اسلحههایی چون چاقو و چکش چنگالی استفاده میشود نوجوان 14 سالهای را به پارکی در اطراف محل سکونت خود برد و او را با ضربات زیاد چماق و خنجر به قتل رساند!
اینها تنها چند نمونه کوچک از تأثیرات وحشتناک بازیهایهای کامپیوتری است که کودکان و نوجوانان زیادی قربانی آن شدهاند. متأسفانه القای خشونت و به تصویر کشیدن صحنههای وحشتناک جزو لاینفک خیلی از بازیهای معروف و پرطرفدار امروزی شده است. مطلبی که به سرعت روی ذهن کودکان و نوجوانان اثر میگذارد و روحیه پرخاشگری را در آنها تقویت میکند. و البته که مضرات این بازیهای به همین ختم نمیشود. آموزش دزدی، خوردن مشروب، صحنههای زننده غیر اخلاقی و جنسی، کلمات رکیک و... از دیگر آموزههایی است که از طریق این بازیها به خورد روح پاک و لطیف کودکان و نوجوانان خورانده میشود و فاجعه بزرگتر از آسیبهای جسمانی را رقم میزند.
بازیهای بچه ساکت کن!
بازیهای کامپیوتری و ویدئویی امروز خیلی راحتتر از سالهای قبل در اختیار بچهها قرار میگیرد. فقط کافی است یک جستجوی ساده در اینترنت انجام دهند تا با انواع و اقسام بازیهایی روبهرو شوند که هیچ حد و مرزی در خشنونت و ابتذال نمیشناسند و با یک کیلک خیلی ساده نسخهای از آنها را دانلود کرده و ساعتها وقت خود را صرف مراحل هیجانانگیز آن کنند. قبلا تعداد بازیهایی از این دست محدود و انگشتشمار بود و خیلیها به نام میشناختند اما در حال حاضر آنقدر تنوعشان بالا رفته که دیگر نمیشود به راحتی درباره محتوا و ژانر آن صحبت کرد و حالا با این اوضاع و احوال برخی از پدر و مادرها به این بازیها به چشم یک یار همراه نگاه میکنند که میتوانند ساعتها بچهها را ساکت کرده و پای کامپیوتر یا دستگاههای کنسول بازی بنشاند! آنها با فراغت به کارهای روزمره و مشکلات خود بپردازند غافل از اینکه دارند کودکانشان را به دست هیولاهای مجازی میسپارند! و البته این قسمت خوب ماجراست، گاهی همین والدین با هیجان کودک خود همراه شده و انواع خشونتها و آموزههای منفی را در کنار هم تجربه میکنند.
یادم میآید چندی پیش که بازی «کلش آو کلنز» در اوج محبوبیت و شهرت بود از زبان دایی دو کودک 8، 9 سالهای شنیدم که میگفت: من و خواهرم و فرزندانش با هم گروهی تشکیل دادیم و تیمی عمل میکنیم؟ پاسخش در قبال پرسش طرف مقابل که پرسید این کار تیمی یعنی چه؟ بسیار جالب و الیته دردناک بود. او گفت: یعنی نقشه میکشیم و با هم به قلمروی افراد دیگر حمله میکنیم و با به دست آوردن (شما بخوانید دزدی) اموال و تصرف قلمروی او امتیازمان را بالا میبریم!
پوکمونگو، کلش آو کلنز و دیگران
همانطور که هر روز دنیای مدرن راههای تازه را تجربه میکند، بازیهای ویدئویی هم به عنوان عنصری از این دنیای مدرن فضاهای جدیدی را تجربه میکند و به جای منحصر ماندن در دنیای رایانهها و کنسولهای بازی، چند سالی است باید ردپای معروفترین آنها را در گوشیهای همراه و تبلتها دنبال کرد. این یعنی همیشه و همه جا همراه و در دسترس افراد هستند. در این سالهای اخیر بازیهایی به بازار آمدند که تا مدتها ذهن و فکر مخاطبان را درگیر کرده و به یک بحران برای جوامع مختلف تبدیل شدند و البته ما همزمان با اوج شهرت و محبوبیت آنها به طور مفصل در مجله دربارهشان صحبت کرده و مخاطراتش را گوشزد کردیم ولی برای یادآوری فقط نگاهی گذرا به آنها داریم.
بازی «پوکمونگو» یکی از آنها بود که در سال 2016 وارد عرصه رقابت شد و در مدت کوتاهی توانست مخاطبان زیادی را هرماه خود کند. بازی که مفهوم بازیهای کامپیوتری چند درجه ارتقا داد چرا که این بار این خود مخاطب بود که با دو ابزار جیپیاس و دوربین فیلمبرداری گوشی هوشمند خود به یکی از کاراکترهای بازی تبدیل میشدند و در محیطی بازیای به وسعت یک شهر به دنبال پوکمونها میگشتند. بازی که خیلی زود واکنشهای منفی در برداشت. افراد در این بازی وارد یک دنیای خیالی میشدند و مرز دنیای مجازی و واقعی با هم تداخل پیدا میکرد برای همین حتی گزارشهایی مبنی بر آسیبهای جسمانی مخاطبان این بازی به گوش رسید چرا که افراد برای یافتن پوکمونها به هر جایی سرک میکشیدند مثلا ممکن دستگاه فرد پوکمونی را وسط یک بزرگراه نشان دهد و آن وقت بود که خطر وارد شدن به یک بزرگراه را فراموش میکرد.
به غیر این آسیبها بازی «پوکمون گو» به علت استفاده از سیستم جی پی اس و دوربین گوشیهای هوشمند، نگرانیهای امنیتی بسیاری برای مقامات امنیتی کشورهای مختلف به وجود آورد. به طور مثال وزارت دفاع آمریکا (پنتاگون) هشدار داد، استفاده از بازی «پوکمون گو» در مقرهای اصلی این وزارتخانه در شهر آرلینگتون ایالت ویرجینیا، ممکن است که خطری برای امنیت ملی کشور به وجود بیاورد.همچنین سئولان دیوار ندبه در سرزمینهای اشغالی یا مدیران موزه هولوکاست در واشنگتن که این بازی را در محدوده این مناطق «ممنوع» اعلام کردند. هر چند این بازی نهایتا هم پایش به ایران باز نشد اما تب و تاب آن و تلاش نوجوانان و جوانان برای دانلود آن و حتی پیگیری برخی رسانهها برای رفع مشکلات آن بسیار قابل توجه است.
آما بازی کلش آو کلنز بازی دیگری بود که سر و صدای زیادی به پا کرد و هنوز هم مورد استقبال مخاطبان است. کلش آو کلنز به معنی «جنگ قبایل یابرخوردقبایل» به صورت آنلاین و به سبک بازی ویدئویی راهبردی در اختیار مخاطبان قرار گرفت. شما در این بازی رهبری قبیلهای کوچک را به عهده میگیرید و باید آن را مدیریت کنید. شما میتوانید در این بازی با حمله به دیگر قبایل و غارت دهکدههای آنها هم پیشرفت کنید و هم طلا و اکسیر زیادی که از عناصر اصلی این بازی را به دست بیاورید. خشونت و عادیسازی رفتاری مانند دزدی و غارت از ویژگیهای این بازی به شمار میرفت.
اما Wild_City که در فارسی به کلش آو مافیا ترجمه شده بازی دیگری بود که همین اواخر وارد میدان رقابت شد و حتی نسخه ترجمه شده آن در مارکت هایی مانند کافه بازار و مایکت و ... عرضه شد. در این بازی که قبلا هم در صفحه کاووش مجله به آن پرداختهایم، نکات انحرافی و غیراخلاقی زیادی به چشم میخورد. به طور مثال یکی از واضحترین تخلفات این بازی، اشاره به مسأله همجنسگرایی است. یکی از پیامهایی که در این بازی به نکایش گذاشته میشود این جمله است:«ازدواج همجنسها مجاز است. از این سیستم روشنفکری لذت ببر!»
اینها فقط مشتی است نمونه خروار و آنهایی است که سر و صدای بیشتر به راه انداختهاند وگرنه همه ما میدانیم که تعداد بازیهای خطرناک با محتوای رواج خشونت و ابتذال امروز از حد شمارش گذشته است و نمیشود درباره تک تک آنها سخن گفت.
حمله نهنگ آبی
اما یکی از خطرناکترین بازیهای اینترنتی که موج عظیمی به راه انداخت بازی نهنگ آبی بود. البته این بازی خیلی جدید نبود و مربوط به سال 2013 میشد اما این اواخر به دلیل استقبال و مشکلاتی که ایجاد کرد توانست درصدر اخبار قرار بگیرد. این بازی با استفاده از تکنیکهای روانشناسی سعی میکند نوجوانان و کودکان را با خود همراه کند و وارد این چالش کرده و در نهایت از آنها بخواهد خواستههای بازی را مو به مو اجرا کنند که متأسفانه این خواستهها در برخی از موارد به خودکشی کودک و نوجوان مشغول بازی ختم میشود. این بازی در کشور روسیه توسط یک دانشجوی روانشناسی طراحی و ساخته شد و در سال 2015 موفق شد اولین قربانی خود را که یک نوجوان 15 ساله بود، به دام اندازد.
این بازی بیشتر شبیه یک چالش اینترنتی چون چالش آب یخ بود. در این بازی روزانه برای کاربر وظایف غیر معمولی را در نظر گرفته میشد که تا آنها را به انجام نمیرساند نمیتوانست قدم به مرحله بعدی بگذارد. در همان ابتدای بازی هم به فرد هشدار داده میشود که اگر این بازی را شروع کرد حق خروج از آن را ندارد. بازیکن در ابتدای بازی باید جیپیاس گوشی خود را روشن کند تا لوکیشن او برای سازندگان بازی ارسال شود. بعد از این پیامی از طرف سرور به کاربر ارسال شده که نشاندهنده موقعیت دقیق او بوده و در حقیقت با این ترفند او را میترساند که در صورت ترک بازی ممکن است اتفاق بدی برای او یا خانوادهاش بیفتد. چیزی که در حقیقت امکان ندارد اما همین مسأله میتواند در کودکان و نوجوانان ترسی بیندازد و آنها را به ادامه بازی ترغیب کند. این بازی در 50 مرحله و طی 50 روز انجام میشود. معمولا اولین مرحله یا در حقیقت درخواست این بازی این است که کاربر با یک شی نوک تیز مانند چاقو یا تیغ یک وال را روی دستش طراحی کند. اگر فرد درخواستهای بازی را اجابت نکند پیامهای تهدیدآمیزی برای او ارسال میشود.
هر چه میگذرد مراحل سختتر میشوند تا به جایی میرسد که از افراد میخواهد کارهایی چون سلفی گرفتن در ارتفاعات خطرناک، پرش از بلندیها، صدمه زدن به بدن و کارهای خطرناک دیگری را انجام دهد که این اقدامات باعث اتفاقات ناگواری برای کاربران این بازی در سراسر جهان شد. در نهایت هم آنقدر تهدیدات بازی زیاد میشود که کودک و نوجوانان به عنوان مخاطبان اصلی این بازی به این نتیجه میرسند تنها راه نجاتشان خودکشی آن هم به همان روشی است که چالش نهنگ آبی برای او تعیین کرده است.
گرچه برخی خودکشی چندی قبل دو دختر نوجوان اصفهانی را به بازی نهنگ آبی ربط دادند و حتی آذری جهرمی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات هم در پیام خود در فضای مجازی به گونه ای این خبر را تأیید کرد و نوشت: «خبر خودکشی دو دختر نوجوان به دلیل پیروی از رفتارهای شیطانگونه در فضای مجازی برای شنوندگان ناراحتکننده و بهتآور بود. بنده نیز از شنیدن خبر متأثر شدم. بایتس بپذیریم که در کنار متافع بسیار، آفات جدی هم در فضای مجازی وجود دارد...» اما بعد از مدتی این خبر تکذیب شد و اعلام شد خبر خودکشی آن دو دختر ربطی به نهنگ آبی ندارد و تصلا این بازی در ایران به روشهای معمول قابل استفاده نیست.
فارغ از اینکه این خودکشی به نهنگ آبی ربط داشته باشد یا نه، آن چه مهم است خطرات بسیار زیادی است که توسط این بازیها در کمین فرزندان ما نشسته است. توجه به آمار گیمرهای ایرانی هم مسألهای قابل تأمل است که نشان از جدی بودن این موضوع دارد. تعداد گیمرها در ایران 23 میلیون میباشد که 53 درصد آنها به طور مداوم مشغول بازیهای رایانهای هستند. 77 درصد آنها از گوشیهای هوشمند، 21 درصد از تبلت، 16 درصد از رایانه شخصی، 6 درصد از کنسول بازی برای بازیهای دیجیتالی استفاده میکنند. نوجوانان بین 12 تا 19 سال با 33 درصد بیشترین مخاطبین این بازیها هستند.
نهنگهای آبی زیادی این اقیانوس پهناور به دنبال شکار هستند
حتی اگر کاملا بپذیریم که نهنگ آبی پایش به کشور عزیزمان باز نشده و کودکان و نوجوانان ما طعمه آن نشدهاند اما نمیتوان از نهنگهای آبی بیشماری که هر روزه در اقیانوس پهناور بازیهای دیجیتال به دنبال طعمه میگردند غافل شد. همانطور که گفتیم آسیبهای جسمانی فقط بخشی از مخاطرات این فضاست که معمولا هم بیشتر به چشم میآید اما با انواع آموزشهای غیر اخلاقی و ترویج سبکهای زندگی انحرافی این بازیها چه باید کرد؟ آیا وقت آن نرسیده که برای این فضا که ظرفیت بالایی هم دارد فکری شود؟! وقت آن نرسیده که مسئولین از جوانان نخبه و مستعد پشتیبانی به عمل آورند تا آنها بتوانند بازیهای باکیفیت داخلی که همسو با عقاید مذهبی و باورهای ملی باشند، تولید کنند؟! وقت آن نرسیده که سهم کشور عزیزمان از این تجارت پر سود را افزایش دهیم؟! کاش تا قبل از شنیدن خبرهای ناگوار اقدامی مؤثر در این زمینه به سرانجام برسد و به ایجاد «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» که هنوز خیلیها از هموطنان از فعالیت و وظایفش اطلاعات چندانی ندارد اکتفا نشود بلکه باید به صورت عملی و با تمام قوا وارد این میدان شد و بازی را از دست رقیب درآورد.